O blogu

Blog je napravljen sa ciljem da pomogne u: 
  • utvrđivanju i boljem razumevanju procesa kroz koji deca prolaze tokom radionica programiranja za predškolce u Kliker centru (i za decu i za roditelje);
  • sveoubahvatnijem razumevanju pojma i značaja razvoja račuinarskog razmišljanja na ovom uzrastu;
  • organizovanju igara i aktivnosti koje možete praktikovati sa svojim detetom (sa i bez digitalne tehnologije), a koje mogu doprineti procesima mišljanja značajnim za razvoj računarskog razmišljanja
Fotografije sa radionica

Fotografije sa radnica će se postavljati povremeno. Na fotografijama se nikada neće otkivati dečje lice u celini, odnosno slikaće se proces, a ne dečja lica. Iskoristite fotografiju za razgovor sa detetom o procesu kroz koje je prošlo. 

Komentarisanje postova na blogu

Svaki post na blogu je moguće komentarisati. Podelite na blogu pozitivna iskustva, predloge, svoje i komentare deteta, korisne linkove i sl. vezano za post koji komentarišete. Svaki komentar će pre objavljivanja biti prelgedan i odobren od strane administratora bloga.

Nadoknade, kašnjenja na radionicu, izostajenje sa radinice i sl.

U ovim, i sličnim slučajevima, kontaktirajte Kliker centar (ne koristite blog i komentare na blogu).

Fotografije od 8-me do 15-ste radionice

















Od 8-me do 15-este radionice


Tokom ovih radionica deca će:
  • utvrđivati do sada stečena iskustva i saznanja
  • uvežbavati sve složenije načine programiranja Bee Bot robota 
  • rešavati složenije probleme sa BB robotom - programiranja putanje robota do određene pozicije simblolima stralica
  • uočavati i graditi početne algoritame
  • uočavati i shvatati uslove u grafičkom digitalnom okruženju (na početnom novou)
  • upoznavati načine na koji funkcioniše Makey Makey
  • praktikovati rešenja za ponavljanja u kodu
  • proširivati svoja saznanja i iskustva i rešavati prve male projekte/probleme u programu Scratch Junior
  • Kroz početne Pixel art igre upoznavati neke od mogućnosti kodriranja ciframa, simbolima i brojevima
  • Rešavati Pixel art diktat (primeniti znanja koja su stekla u ovoj oblasti)
Nazivi igara i aktivnosti:
  • Pingvini - početno razumevanje kordinatnog sistema i kordinata u ravni
  • Nacrtaj sliku/Pixcel art
  • Priča o šiframa/uvod u binarne brojeve
  • Kod mog imena - kompleksana igra
  • Radionica sa roditeljima - pomozimo Bibotu
  • Dugari u svetu životinja - otkrivanje početne pozicije na osnovu koda i poslednje pozicije
  • Otkrivamo tvoju početnu poziciju - BB igra
  • Igre čašama - roboti su među nama
  • Pixel art diktat
  • Upoznajemo mogućnosti, rešavamo male problem zadatke: Makey Makey
  • Ponavljamo one koje smo igrali, stvaramo sopstvene igre sa BB robotom
Rad u aplikaciji Scratch Junior. Kroz konkretne zadatke i rešavanje problema deca će upoznati neke od mogućnosti programa:
  • utvrđivanje dosadašnjih saznanja o funkionisanju pojedinih komandi u programu
  • proširivanje saznanja i iskustava o komandama na početku i kraju koda (žute i crvene kartice)
  • ponavljanje ili petlja (uočavanje ponavljanja, rešavanje problema, uočavanje različitih načina da se napravi petlja)
  • proširivanje znanja (zelene komande), ubacivanje zvuka, snimanje zvuka;
  • proširivanje saznanja (uslov), komande "pisma", razumevanje kroz igru
  • Zadatak: 3 lika, pozadina i "pisama" (uslovi)
  • Zadatak: napravi priču, događaj koristeći određen broj kartica - komandi za pisnje koda (date obavezne i opcione)
Pored navedenih igara deca će imati prilike da:
crtaju i rešavaju razičite grafičke zadatke


Napomena: Planirane igre i aktivnosti se realizuju na način da se uvek prilagođavaju karakteristikama same grupe, odnosno, ne moraju sve biti realizovane i ponekada mogu biti zamenjene sličnim igrama i aktivnostima.

Od pete do osme radinice


Tokom ovih radionica deca će:
  • utvrđivati do sada stečena iskustva i saznanja
  • uvežbavati sve složenije načine programiranja Bee Bot robota 
  • rešavati složenije probleme sa BB robotom - programiranja putanje robota do određene pozicije simblolima stralica
  • uočavati i graditi početne algoritame
  • uočavati i graditi logičke rečenice i tom prilikom koristiti osnovne logičke simbole, 
  • uočavati i shvatati uslove (na početnom novou)
  • upoznavati načine na koji funkcionišu roboti poput Dash & Dot robota
  • shvatati šta su ponavljanja i upoznati pojm "Petlja"
  • proširivati svoja saznanja i iskustva i rešavati prve male projekte/probleme u programu Scratch Junior
  • Kroz početne Pixel art igre upoznavati neke od mogućnosti kodriranja ciframa, simbolima i brojevima
Nazivi igara i aktivnosti:
  • Algoritam, uoči, napravi priču - Bee Bot igra
  • Algoritmi u svakodnenom životu
  • Osnove o robotima i fnkicionisanju računara (video, poster prezentacija, razgovor) 
  • Ja sam robot - igraju deca
  • Dash & Dot robot, upoznavanje mogućnosti, razmišljanje, uočavanje načina na koji funkioniše
  • Moj put (kodiranje strelicama)
  • Logičke rečenice, shvatanje, građenje, ponavljanje
  • Logičke rečenice- igra BB robotom
  • Igra "Napravi sendvič"
  • BB igra 3 geometrijske figure 
  • Pixel art igre
  • Ja sam robot - kratanje po kvadratu
  • BB i kodiranje strelicama - kvadrat
  • BB igra - Geometrijske figure - uslov
Rad u aplikaciji Scratch Junior. Kroz konkretne zadatke i rešavanje problema deca će upoznati neke od mogućnosti programa:
  • utvrđivanje dosadašnjih saznanja o funkionisanju pojedinih komandi u programu
  • proširivanje saznanja i iskustava o komandama na početku i kraju koda (žute i crvene kartice)
  • rešavanje problem zadatka - dva lika, jedan se kreće do drugog i vraća se na početnu poziciju, drugi, kada ga prvi link klikne krene napred i vrati se na početnu poziciju
  • rešavanje problem zadataka - ako pipneš lik, on će nestati
  • rešavanje problem zadataka - trka tri lika (zajednički početak, različite brzine kretanja)
  • ponavljanje ili petlja (uočavanje ponavljanja, rešavanje problema, uočavanje različitih načina da se napravi petlja)...
Pored navedenih igara deca će imati prilike da:
crtaju i rešavaju razičite grafičke zadatke


Napomena: Planirane igre i aktivnosti se realizuju na način da se uvek prilagođavaju karakteristikama same grupe, odnosno, ne moraju sve biti realizovane i ponekada mogu biti zamenjene sličnim igrama i aktivnostima.

Scratch Junior za Windows

Na sledećem linku: https://jfo8000.github.io/ScratchJr-Desktop/ nalazi se mogućnost instalacije programa Scratch Junior na Windows platformu.
Ova instalacija ima nešto manje mogućnosti, nego intalacija koja ide na tablet računare sa android platformom, ali sasvim pristojno funkcioniše.



O računarskom razmisljanju

 Pojam „računarsko razmišljanje“ zapravo je bukavalan prevod pojma ,,Computational Thinking“ koji je prvi put upotrebio S. Papert davne 1980. godine. Pojam je vremenom menjao značenja i definisan je na različite načine. Danas se najčeće citira sledeća definicija ovog pojma:
,,Computational Thinking is the thought processes involved in formulating problems and their solutions so that the solutions are represented in a form that can be effectively carried out by an information-processing agent.''
Uzimajući ovu definiciju kao osnovu, možemo reći da se pod računarskim razmišljanjem podrazumevaju procesi razmišljanja koji se dešavaju tokom formulisanja problema i pronalaženja rešenja za njih, kao i načini njihovog prezentovanja u formi u koja omogućava njihovo rešavanje od strane računara.
U osnovi računarskog razmišljanja nalaze se dva procesa:

  • Algoritamsko razmišljanje, odnosno razmišljanje o koracima koji su potrebni za rešavanje kompleksnog problema i
  • Кodiranje, odnosno korišćenje poznavanja nekog programskog jezika (koji može biti prikazan i uprošćen vizuelizacijom kroz dogovorene simble, odnosno kraće vizuelne naredbe) kako bi se računaru ili programiranoj mašini (robotu) „na jeziku koji razume“ naložilo da reši neki problem.
Programiranje treba razlikovati od kodiranja. Programiranje je širi pojam i u sebi obuhvata procese razmišljanja i rešavanja problema, stvaranja algoritma i pisanje koda kako bi problem bio rešiv od strane računara i prilagođen korisnicima programa.
Кroz igre i aktivnosti za razvoj računarskog razmišljanja praktikuju se koncepti u kojima se rešavaju kompleksni problemi primenjujući:

  • Logičko razmišljanje (uočavanje veza i posledica, predviđanje i zaključivanje)
  • Algoritamsko razmišljanje (tačan opis koraka za rešavanje nekog problema)
  • Apstraktno razmišljanje (izdvajanje nekih osobina i svojstava predmeta od samih predmeta i razumevanje apstraktnog pojma koji je izdvojen od nečega konkretnog za šta je vezan).
  • Кritičko razmišljanje i evaluaciju (analiza, procena, vrednovanje, otkrivanje i otklanjanje grešaka)
  • Analizu i dekompoziciju (razlaganje problema na manje delove)
  • Analogiju (uočavanje sličnosti, razlika i obrazaca)
  • Generalizaciju (logičku operaciju kojom se, na osnovu posmatranja ograničenog broja delova neke klase, dolazi do uopštene tvrdnje, pojma ili zaključka koji važi za sve pripadnike te klase; prelaz sa konkretnog i pojedinačnog ka opštem - ovo je deci predškolskog uzrasta veoma teško).

Prve četiri radionice


Tokom ovih radionica deca će:

  • upoznati Bee Bot robota i način kako da njime rukuju
  • rešavati manje probleme - programiranja putanje robota do određene pozicije
  • početi da koriste kodiranje simbolima strelica
  • uočiti da se kompleksan problem može rešavati deo po deo
  • shvatiti da je veoma važno davati jasne instrukcije robotima i digitalnim uređajima
  • shvatati mogućosti računara i robota u savremenom svetu
  • upoznati pojam "algoritma" i načiniti prve korake u njegovom razumevanju
  • upoznati pojam "kod" i takođe načiniti prve korake u njegovom razumevanju
  • uočiti neke od karakteristika robota i načina na koji oni funkcionišu
  • rasplamsati maštu - razmišljati o tome šta bi mogli da stvore kao budući programeri
  • upoznati program Scracth Junior (kako se aplikacija otvara, kako se pravi novi projekat, kako se čuva projekat, kako se programira u ovom programu, kako se pravi projekat od četiri strance ili slajda, kako se kodira simbolima za kretnju, kako se likovi uvećavaju, smanjuju, čine nevidljivim i sl.)
Nazivi igara i aktivnosti:
  • Upoznaj Bee Bot robota - početno upoznavanje funkcija
  • Ko sam ja? - igra međusobnog upoznavanja dece
  • Put do blaga (sa i bez prepreka) - počeno upoznavanje rešavanja zadataka uz pomoć BB robota
  • Put do blaga sa strelicama - prvo korišćenje simbola strelica u funkciji kodiranja
  • Gde je skriveno blago? - prvo malo otkrivanje uz pomoć koda (Bee Bot)
  • Pozdrav u krug - upoznavanje, pamćenje, ritam, ponavljanje
  • Ja sam robot - vedro raspoloženje, shvatanje važnosti jasnih instrukcija i uloge čoveka...
  • Šta je robot? Koji uređaji se sve programiraju?- dečji odgovori i razmišljanja
  • Video: roboti - sadašnjost i budućnost - upoznavanje, rasplamsavanje mašte
  • Čarobno dugme - igra mašte (nove funkcije za stare stvari)
  • Cvetna livada i lavirint - rešavanje kompleksnih problema deo po deo (Bee Bot)
  • Igra loto - oštro oko sa Bee Bot robotom
Rad u aplikaciji Scratch Junior. Kroz konkretne zadatke i rešavanje problema deca će upoznati neke od mogućnosti programa:
  • pokretanje aplikacije, pravljenje novog projekta, čuvanje projekta
  • upoznavanje načina kodiranja u alilkaciji
  • upoznavanje komandi za kretanje (gore, dole, levo, desno, skok, okret i vraćanje na počentu poziciju)
  • upozavanje komandi (promena veličina lika, pojavljivanje i skrivanje lika)
  • igra ,,programer kaže'' uz korišćenje likova i naučenih komandi
  • upoznavanje nekiih od komandi za početak i kraj koda 
  • upoznavanje mogućnosti praljenja više linija koda za svak i lik
  • dodavanje novog lika
Pored navedenih igara deca će imati prilike da:
crtaju, rešavaju grafičke zadatke, imaće jedan domaći zadatak (na kraju četvrte radionice).


Napomena: Planirane igre i aktivnosti se realizuju na način da se uvek prilagođavaju karakteristikama same grupe, odnosno, ne moraju sve biti realizovane i ponekada mogu biti zamenjene sličnim igrama i aktivnostima.

Vežba

Jedna od korisnih vežbi: odštampati i iseći na osam delova.
U početku odrasli pravi šaru na jednoj mreži koju dete, na drugoj mreži treba  da precrta.
Zatim dete samo može da pravi parove isto dizajniranih mreža.

Zatatak za promišljanje